14.04.2023
8 րոպե

Խաղաֆիկացիայի ազդեցությունը կրթության վրա

Ներկայիս կրթական միջավայրն ու տեղեկատվական հաղորդակցման տեխնոլոգիաների արագ զարգացումը փոխել են կրթության և ուսուցման գործընթացներն այնպես, որ ավանդական ուսուցման մեթոդները գնալով դառնում են ոչ արդյունավետ և շատերին վանում կրթվելու ու նոր բան սովորելու ցանկությունից։

Սրան հակառակ՝ մեծ թափ են առնում այն կոչերը, որ անհրաժեշտ է խթանել սովորողների ստեղծագործական ունակությունները և օգնել նրանց ընդլայնել իրենց հմտությունները ուսուցման նոր ու ոչ ֆորմալ տարբերակներով։ 

Հարց է առաջանում, թե ինչպես է պետք պայքարել ու հասնել ցանկալի արդյունքի նմանօրինակ միջավայրում։

Կրթության վրա տարբեր երևույթների ազդեցությունը 

Այսօր կրթությունն, ինչպես մնացած ոլորտները, պարբերաբար ենթարկվում է նորագույն տեխնոլոգիաների հարվածներին։

Կրթական հաստատությունները, համալսարաններն ու կենտրոնները ստիպված են լինում ծրագրերում ու մեթոդներում ավելացնել նոր ձևաչափեր, մոտեցումներ կամ նույնիսկ՝ դուրս գալ ոլորտից՝ չդիմանալով դրանց։ 

Այս իրավիճակը վնասակար է ոչ միայն կրթական կենտրոններին ու դրանց մեթոդներին, այլև հենց սովորողներին։

Նրանց մի մասը փորձում է ամեն կերպ հարմարվել այս փոփոխություններին, իսկ մյուս մասը՝ հիասթափվում է, նորից փորձում, ձախողում ու հանձնվում։ 

Ազդեցությունները կարող են լինել ամենատարբեր տեսակի՝ նորագույն տեխնոլոգիաներ, սարքավորումներ, նոր լեզուների կամ մեթոդների ի հայտ գալ։
Դրանց վառ օրինակներից են AR, VR, AI գործիքները, որոնք կատարելապես փոխում են կրթական ոլորտը։

Ի՞նչ է խաղաֆիկացիան (gamification) 

Պարզ բառերով ասած՝ խաղաֆիկացիան խաղային մոդելի, հասկացությունների և գաղափարների կիրառումն է ոչ խաղային գործընթացներում: Էլեկտրոնային ուսուցման ոլորտում այն օգտագործվում է խաղային գաղափարախոսությունը և հասկացությունները թվային ուսուցման մեջ կիրառելու համար: 

Այս մեթոդի կիրառումը կրթության մեջ նպատակ ունի խթանելու մոտիվացիան, սովորողների ներգրավվածությունը և սոցիալական ազդեցությունը: 

Այսօր արդեն շատ են կրթական հաստատությունները, համալսարանները, քոլեջները, որտեղ մարդիկ անցել են ոչ ֆորմալ կրթությանն ու ազատորեն օգտագործում են ժամանակի թելադրանքով ոլորտ մուտք գործած մեթոդներն ու երևույթները։ 

Խաղաֆիկացիան դրանցից մեկն է։
Դրանով հարստացված կրթական ծրագրերը կարող են լինել ավելի արդյունավետ տեխնոլոգիական մոտեցումներից, քանի որ խաղեր խաղալը զվարճալի է բոլորի համար՝ անկախ տարիքից ու սեռից։ 

Խաղային մոտեցման օգուտները կարող են պարզվել կառուցողական ուսուցման տեսության միջոցով։
Այսինքն՝ ուսումը սովորողի փոխազդեցության արդյունք է շրջակա միջավայրի, գործունեության, որում ներգրավված է սովորողը և ուսումնական միջավայրի այլ անհատների հետ։ 

Խաղաֆիկացիայի ազդեցությունը կրթության վրա 

Հոգեբանները հաճախ են շեշտում, որ համակարգչային խաղերն ունենում են բացասական ազդեցություն երեխաների ու դեռահասների վրա։
Սակայն խաղերի ճիշտ կիրառման դեպքում՝ կրթվելը դառնում է հետաքրքիր, ոչ պարտադրված ու հաճելի գործընթաց։

Կրթության մեջ խաղային մոտեցման օգտագործումը կարող է հանգեցնել՝ 

  • դասերին ավելի ակտիվ մասնակցության, 
  • թիմային համագործակցության բարձրացման 
  • բարձր գնահատականների
  • առաջադրանքների ավելի արագ կատարման
  • բարձր մոտիվացիայի 
  • դասերի նկատմամբ ավելի հետաքրքրության

4 օրինակ, երբ խաղաֆիկացումը դրականորեն է ազդում ուսուցման, հատկապես՝ էլեկտրոնային ուսուցման վրա՝

1. Ներգրավվածության բարձրացում

Դարձնում է բովանդակությունը ավելի զվարճալի և հետաքրքիր: Այն կարող է ուսումն ավելի հետաքրքիր դարձնել այն ուսանողների համար, ովքեր դժվար են հարմարվում նոր բան սովորելուն։ Լավագույն օրինակն է երեխաներին որևէ նյութ սովորեցնելու համար՝ հաշվի առնելով նրանց կապվածությունը խաղերի հետ։ 

2. Մոտիվացիայի բարձրացում

Օգտագործելով մոտիվացիոն մեթոդներ, ինչպիսիք են մարտահրավերները, մրցույթներն ու պարգևները, սովորողներն ավելի են մոտիվացվում: Նրանք սկսում են մտնել առողջ մրցակցության մեջ, ինչն էլ օգնում է արագ ու որակյալ կերպով հասնել ցանկալի արդյունքի։ 

3. Ուշադրության ավելացում

Որպեսզի ուսանողները երկար ժամանակ նստեն էկրանի առջև և ուշադրություն դարձնեն, թե ինչ են իրենց սովորեցնում, անհրաժեշտ է, որ մանկավարժները դիմեն մի քանի մեթոդների միախառնմանը։ Որոշակի ուսուցման հասկացությունների խաղային ձևավորումն ուսանողներին ստիպում է ավելի մեծ ուշադրություն դարձնել ուսուցանվողին ու դառնալ ավելի կենտրոնացած: 

4. Տեղեկատվության պահպանման մակարդակի բարձրացում

Որքան երկար լինի ուշադրության տևողությունը, այնքան ավելի մեծ հնարավորություններ կան պահպանելու տրված տեղեկատվությունը:

Անկախ նրանից, թե դա ավելի լավ գործելու դրդապատճառ է, թե պարգևատրություն, սովորողները հակված են ավելի լավ պահել տեղեկատվությունը, երբ դրանք տրամադրվում են խաղացված ձևաչափի միջոցով: 

Խաղաֆիկացիա l մատիվացիա l ներգրավվածություն

Ինչպե՞ս կիրառել խաղաֆիկացումը կրթական ոլորտում․
5 օրինակ

  • Միավորների սահմանում

Պատկերացնենք, որ դասի ընթացքում հարց եք հնչեցրել, որին պատասխանողները չեն ստանում «ճիշտ է» կամ «սխալ է» պատասխան, այլ կիրառում ենք նման տարբերակ․
Հարցի ճիշտ պատասխանը 1 միավոր է, իսկ պատասխանը՝ ապացույցով՝ 2։ 

Սա մեզ հիշեցնում է մեր մաթեմատիկայի դասերը, երբ խնդիրն ուներ պատասխան և «ապացույց»-ի հատված՝ առանց որի ուսուցիչը կարող էր նշանակել 5- կամ նույնիսկ՝ 4։ 

  • Դասարանում մրցակցության ստեղծում

Այստեղ նպատակը միայն այն չէ, որպեսզի մրացակցություն ստեղծվի սովորողների միջև՝ ուսուցիչն ընդդեմ դասարանի, թրեյներն ընդդեմ ուսանողի և այլն։
Սա հատկապես հիանալի է ընթացակարգերի և վարքագծային ակնկալիքների ներդրման համար: Բոլորով պետք է հետևեն սահմանած կանոնին:
Ամեն անգամ, երբ ուսանողը հետևում է կանոնին, թիմը միավոր է ստանում:
Ամեն անգամ, երբ ուսանողը չի հետևում կանոններին, ուսուցիչը միավոր է ստանում: 

Եթե դասարանը հաղթում է, ստանում է հնարավորություն ավելի երկար դասամիջոցի, քիչ տնայինների, երգելու, պարելու կամ ցանկացած այլ պարգևատրում՝ կախված նախասիրություններից։ 

  • Մի շարք եզակի պարգևների ստեղծում

Կախված սովորողների տարիքից, ոլորտից, նախասիրություններից՝ անհրաժեշտ է կիրառել անհատական պարգևների մեխանիզմ՝ մեկին տալ ազատ օրվա հնարավորություն, մյուսին՝ նվեր քարտ, մեկին՝ ներկայացման տոմս և այդպես շարունակ։
Այս մոտեցումն օգնում է գնահատված զգալու և էմոցիոնալ առումով ավելի կապվելուն

  • Նպատակների և հեռանկաարներին աջակցություն  

Խաղերը շատ հաճախ օգնում են նպատակներ սահմանելուն և դրանց ետևից գնալուն։
Այս մոտեցման նպատակը խաղային մոտեցմամբ աջակցելն է ուսանողներին, որպեսզի նրանք չընկճվեն ամեն մեծ ու փոքր, կարևոր ու անկարևոր իրավիճակններում։
Սա նաև կզարգացնի նրանց պլանավորման ու նպատակասլացության հատկանիշները։ 

  • Խրախուսանք՝ լրացուցիչ աշխատանքի դեպքում

Վստահաբար կհիշեք, երբ գրականության դասերի ժամանակ դպրոց տանում էինք լրացուցիչ տեղեկություն, որը դուրս էր գրքում գրվածից։
Մեր օրերում այս մեթոդը չի ծառայելու պարզապես ավել ինֆորմացիա ունենալու կամ ուսուցչի կողմից խրախուսանք ստանալու համար։
Սա կօգնի «մասնակցեմ դասընթացին ու սկսեմ աշխատել» տրամաբանության բացառմանը։
Ուսանողները կսովորեն, որ ստացված գիտելիքը պետք է պարտադիր կերպով զարգացնել ու կատարելագործել, հակառակ դեպքում՝ գոհացնող արդյունք չի կարող լինել։
Այս մեթոդի համար խրախուսանք պետք չէ, իրենք անձամբ կզգան արդյունքները։ 

Խաղաֆիկացման կիրառման լավագույն 4 օրինակները

Եթե դուք ուսուցիչ եք կամ թրեյներ, արդեն գիտեք, որ Ձեր աշակերտներից և ուսանողներից շատերը սիրում են վիդեոխաղեր խաղալ, բայց ինչպե՞ս է պետք դրանք կիրառել կրթության մեջ առավելագույն օգուտ ստանալու համար։

Այդ հարցին այսօր արդեն կան բազմաթիվ պատասխանողներ։
Մենք անդրադաձրել ենք դրանցից միայն 4-ին, ովքեր կարողացել են խաղային մոտեցման կիրառման շնորհիվ ստանալ կրթական լավագույն արդյունքները։ 

Minecraft: Education Edition

Խաղերի վրա հիմնված ուսուցման լավագույն և ամենաարդի օրինակներից մեկը Minecraft: Education Edition-ն է:
Այն առաջարկում է դասերի ծրագրեր և ներբեռնվող աշխարհներ, որոնք օգնում են ուսուցիչներին ինտեգրել խաղի դիզայնը դասարանում:
Կա նաև Minecraft-ի մասնագիտական ուսուցման համայնք, որտեղ  կարող եք կապվել այլ մանկավարժների հետ՝ բոլոր դասերի ծրագրերի և ռեսուրսների համար: 

Կարող եք օգտագործել խաղը պատմության մասին սովորելու համար՝ ուսանողներին ստիպելով ուսումնասիրել այնպիսի վայրեր, ինչպիսին է Հռոմեական Կոլիզեյը:
Խրախուսեք ուսանողներին վերապատմել պատմությունը Minecraft-ի փորձի միջոցով: Օգտագործեք Minecraft-ի առանձնահատկությունները՝ մաթեմատիկայի դասեր դասավանդելու ձևի, ծավալի, տարածքի և այլնի վերաբերյալ:

Read Along

Հավելվածների վրա հիմնված ուսուցման վառ օրինակ է նաև Google-ի «Read Along»-ը:
Այս հավելվածն օգտագործում է Google-ի խոսքի տեխնոլոգիան՝ խրախուսելու տարրական դասարանների աշակերտներին ավելի վարժ կարդալ։

Հավելվածը ներառում է ընթերցանության օգնական՝ Դիյա անունով:
Երբ երեխաները բարձրաձայն կարդում են, Դիյան հայտնաբերում է այն հատվածները, որտեղ երեխան դժվարանում է կարդալ և օգնություն է ցուցաբերում:
Երեխան ցանկացած պահի կարող է խնդրել Դիային օգնել իրեն կարդալ նախադասությունը կամ ճիշտ արտասանել իր անծանոթ բառը:

Երբ երեխաները առաջադիմում են, հավելվածում նրանց տրվում են բառախաղեր, որոնց միջոցով կարող են մրցանակներ վաստակել հմտությունների կատարելագործման համար:

Այն օգտագործվում է ամբողջ աշխարհում՝ 9 եզակի լեզուների աջակցությամբ:

Kahoot

Զգալի ներդրումներ են անհրաժեշտ, եթե բիզնեսը կամ դպրոցը նպատակ ունի զարգացնելու իր սեփական խաղային ծրագրակազմը:
Kahoot-ն այս խնդրին տալիս է անմիջական լուծում:

Խաղաֆիկացիա l Kahoot

Այն ուսուցիչներին թույլ է տալիս արագորեն ստեղծել բազմակի ընտրության վիկտորինաներ կայքի միջոցով:
Սա թույլ է տալիս ուսանողներին օգտագործել իրենց հեռախոսները ուսումնական նպատակների համար՝ իրական ժամանակում մուտքագրելով իրենց պատասխանները դասարանի հարցերին: 

Archy Learning

Archy Learning-ը էլեկտրոնային ուսուցման պարզ հարթակ է:
Ուսուցիչները կարող են կտրել և տեղադրել YouTube-ի հղումներն ու դասարանի գրառումները ուսումնական ուղու մեջ: 

Archy-ն խստորեն օգտագործում է խաղային ռազմավարությունը՝ վիկտորինաներ, կրթական տեսախաղեր, քննություններ և ավարտված դասընթացների ժամանակ՝ շնորհված վկայագրեր:

Ամենատարբեր սերունդների ներկայացուցիչները ժամեր են ծախսում խաղերի վրա՝ վահանակներից մինչև սմարթֆոնների հավելվածներ: 

Գեյմիֆիկացիան կորպորատիվ ուսուցման մեջ ավելին է, քան պարզապես հնարք: Այն փոխում է կրթությունը, դրա դրսևորումներն ու արդյունքները։
Կիրառելով հաստատված խաղարկային մեթոդներ, որոնք ուժեղացնում են սովորողի գիտելիքների պահպանումը՝ մենք կարող ենք բարձրացնել վերապատրաստման դասընթացների ազդեցությունը և հսկայական թռիչք կատարել ուսուցման արդիականացման գործում: 

Բաժանորդագրվեք՝ մշտապես տեղեկացված լինելու համար

Ձեզ կարող է հետաքրքրել

Product Management Դասընթաց

Պրոդուկտի և շուկայի համապատասխանության որոշում Օգտագործողի նույնականացում Պրոդուկտի դիզայն Պրոդուկտի և բիզնեսի ռազմավարություն Ինտենսիվ գործնական դասախոսություններ
Course-image
տեսնել ավելին
Course-image
Մեկնաբանություն